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Création de figure part1

Jetons un coup d'œil à la création de figures.

Veuillez noter que ce tutoriel a été créé sur un iPad pro en utilisant la version 1 d'animation pro, votre écran peut être un peu différent.
Vous pouvez accéder à l'éditeur de figures d'Animation Pro via le menu recadrage en haut de l'écran.
Appuyez sur le bouton avec l'image de la clé dessus et sélectionnez créer une figure.

Figure 1
Figure 2

Parcourons les huit boutons en haut de l'écran.
Le premier quittera l'éditeur de figures et vous ramènera au dernier écran d'Animation Pro que vous utilisiez.

Figure 3

Le second ouvre le gestionnaire de fichiers vous permettant d'ouvrir les figures existantes pour les éditer.

Figure 4
Figure 5

Le troisième est le menu de suppression et peut être utilisé pour supprimer une branche d'une figure ou tous ses éléments.

Figure 6
Figure 7

Le quatrième peut être pressé pour tester votre silhouette.

Figure 8

Le cinquième sur le côté droit est le menu de sortie, vous pouvez utiliser ce menu pour enregistrer, pour le partage ou envoyer une figure par e-mail.

Figure 9
Figure 10

Le sixième est le menu d'options de l'éditeur de figure qui vous permet de sélectionner une branche dans votre figure ou tous ses éléments et de définir la figure actuelle comme une peau d'oignon.

Figure 11
Figure 12

Le septième bouton ouvre le menu de création de recadrage.
A partir d'ici, vous pouvez accéder au créateur d'image, au créateur de bouche ou à l'outil de recadrage d'image.

Figure 13
Figure 14

Le huitième bouton ouvre l'aide d'Animation Pro, il contient près de 500 pages d'aide.

Figure 15
Figure 16

Vous remarquerez qu'il y a deux points au milieu de l'écran.
Le point rouge est le moyeu des figures, c'est un point de départ à partir duquel vous allez créer votre figure.

Figure 17

Le deuxième point jaune est le point d'ancrage des figures.
Tout en animant c'est le point autour duquel la figure fera pivoter l'échelle et le cisaillement, il est également utilisé pour sélectionner et déplacer votre figure, il est donc important de l'avoir dans la bonne position car son emplacement ne peut pas être ajusté pendant l'animation.

Figure 18

Pour déplacer le point d'ancrage, appuyez dessus, faites-le glisser vers une nouvelle position, puis appuyez à nouveau dessus.

Figure 19
Figure 20
Figure 21

Maintenant l'éditeur de figure d'Animation Pro vous permet de tout créer, des simples figures de bâton aux rigs complexes de personnages contenant des images texte ou des bouches qui peuvent automatiquement se synchroniser sur les lèvres.
Les éléments qui composent une figurine peuvent pivoter, s'étirer ou se plier ou être complètement statiques.

Figure 22
Figure 23
Figure 24

Commençons donc par créer une simple figure de bâton.
Afin d'ajouter un bâton à ma figure, je dois d'abord être en mode construction. L'éditeur de figures a deux modes, un mode de déplacement et un mode de construction et ceux-ci sont contrôlés par les deux boutons illustrés ici.
En mode construction, le moyeu rouge et les poignées des objets des figures auront tous des petits symboles + sur eux. Cela indique qu'un autre élément tel qu'un autre bâton peut leur être ajouté.
En mode déplacement, le moyeu et les poignées n'afficheront pas le symbole +. En mode déplacement, vous pouvez modifier la position des poignées de l'élément mais vous ne pouvez pas ajouter.
Juste au cas où vous vous demandez le hub ne peut pas être déplacé quel que soit le mode.

Figure 25
Figure 26
Figure 27

Nous allons donc sélectionner le mode de construction.
Pour ajouter un bâton au moyeu, je tape simplement pour avoir le signe + puis je glisse et relâche.
Animation Pro ajoutera une nouvelle poignée d'élément au point de sortie.

Figure 28
Figure 29
Figure 30

Vous pouvez ajouter plus de bâtons sur ceux-ci, alors complétons maintenant le corps de notre figure de bâton.

Figure 31

Nous allons ajouter une tête.
Le moyen le plus simple de le faire en ce moment est d'ajouter un autre bâton, puis d'appuyer sur le bouton cercle comme indiqué pour le transformer en cercle.

Figure 32
Figure 33
Figure 34

L'éditeur de figure permet d'annuler les 20 dernières modifications apportées à une figure, donc si vous vous voulez corriger, appuyez sur le bouton annuler en haut de l'écran pour supprimer votre dernière modification.

Figure 35

Remettons la tête en place.

Figure 36
Figure 37

Maintenant j'ai une figurine de base. Si j'appuie sur le bouton cocher en haut de l'écran, je peux l'essayer.

Figure 38

Chaque fois que vous avez terminé de tester une animation de figures, Animation Pro vous demandera si vous souhaitez conserver tous les éléments dans leur position actuelle. Dans ce cas, je dirai non.

Figure 39
Figure 40
Figure 41

Il y a d'autres choses que je dois mentionner avant de procéder.
Tout d'abord l'élément qui est actuellement sélectionné dans votre figure aura un halo bleu, vous pouvez sélectionner un élément différent en appuyant sur sa poignée.

Figure 42

Si vous appuyez sur un élément déjà sélectionné, vous pouvez basculer entre le mode de construction et le mode de déplacement sans avoir à appuyer sur l'un des boutons en bas de l'écran.

Figure 43
Figure 44
Figure 45

Si vous maintenez votre doigt sur un élément sélectionné pendant une seconde, puis relâchez, Animation Pro vous demandera si vous souhaitez sélectionner tous les éléments de la branche ou tous les éléments de la figure entière.

Figure 46
Figure 47

Cela peut également être fait via le menu d'options en haut de l'écran.
Vous pouvez désélectionner des éléments en appuyant n'importe où ailleurs sur la grille.

Figure 48
Figure 49
Figure 50

Nous allons donc faire un zoom arrière et sélectionner une branche.
Une branche est définie comme élément sélectionné plus tous les autres éléments qui y ont été joints.

Figure 51
Figure 52

Nous pouvons maintenant utiliser le cadran de largeur de ligne en bas de l'écran pour régler la largeur de chaque bâton dans la branche en même temps.

Figure 53
Figure 54

Répétons maintenant ce processus pour les figures des bras.

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Figure 57
Figure 58

Dans Animation Pro, chaque élément d'une figure peut être coloré individuellement, nous allons donc donner à la figure un peu de couleur.
Nous allons commencer par sélectionner tous ses éléments, puis nous allons appuyer sur le bouton de couleur en bas de l'écran pour faire apparaître la fenêtre de couleur.
Vous pouvez sélectionner une couleur en appuyant dessus ou en faisant glisser votre doigt sur l'échantillon de couleur.
Une fois la couleur sélectionnée, vous pouvez choisir une teinte plus claire en appuyant ou en faisant glisser votre doigt sur le dégradé au-dessus de l'échantillon de couleur.
Si vous souhaitez un contrôle plus précis de votre sélection de couleurs, appuyez sur le bouton bleu sous le nuancier, cela fera apparaître des cadrans RVB pour ajuster individuellement les composants rouge vert ou bleu.
Appuyez à nouveau sur le petit bouton bleu pour revenir à l'échantillon de couleur.
Enfin le cadran en bas de la fenêtre de couleur de l'élément peut être utilisé pour définir l'opacité des éléments sélectionnés dans votre figure.
Répétons le processus pour donner à notre silhouette un pantalon.

Figure 59
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Figure 68

Avant de terminer avec la figure de bâton et de passer à quelque chose d'un peu plus complexe, je voudrais parler un peu de quelques-unes des autres propriétés qui peuvent être attribuées aux éléments de votre figure.
Tout d'abord, les éléments peuvent être statiques ou flexibles.
Utilisez les deux boutons en bas de l'écran comme indiqué pour rendre les éléments de votre figure statiques ou flexibles.
Lors de la création d'une figure, les éléments statiques auront une poignée grise.
Lors de l'animation, aucune poignée n'apparaîtra pour ces éléments.
En d'autres termes, les éléments statiques ne peuvent pas être déplacés pendant l'animation.

Figure 69
Figure 70
Figure 71
Figure 72

Deuxièmement, les articles flexibles peuvent également être pliables ou extensibles.
Utilisez les deux interrupteurs en bas de l'écran comme indiqué pour rendre votre article extensible, ou les deux.

Figure 73
Figure 74

Pour démontrer tout cela, je vais rendre l'une des jambes statiques.

Figure 75

Je vais définir l'un des avant-bras pliable en activant le commutateur qui symbolise des courbes.

Figure 76
Figure 77

Je défini le second avant-bras extensible en activant le commutateur qui symbolise une flèche d'étirement.

Figure 78
Figure 79

Pour le torse à la fois j'active les commutateurs extensible et pliable.

Figure 80
Figure 81

Voyons maintenant comment ces éléments se comportent lorsque je teste la figure.

Figure 82

Comme vous pouvez le voir, le bas de la jambe n'a pas de poignée, il ne peut donc pas être déplacé.

Figure 83

L'un des bras peut être étiré et l'autre plié, le torse peut être à la fois étiré et plié.

Figure 84

Je choisi de ne pas conserver la modification.

Figure 85
Figure 86

Jetons maintenant un œil à quelque chose d'un peu plus compliqué.
Je vais commencer par construire un squelette brut du haut du corps à l'aide de simples bâtons. J'en ajouterai un pour le torse, un pour la tête, quelques épaules, puis j'ajouterai des bras supérieurs et inférieurs.

Figure 87

Veuillez noter que j'ai ajouté un bâton supplémentaire entre les parties supérieure et inférieure des bras des personnages, ceux-ci seront utiles comme nous le verrons plus loin.

Figure 88

Ensuite, je mettrai le créateur de figure en mode déplacement, puis je sélectionnerai le bâton que j'ai ajouté en premier pour le torse.

Figure 89
Figure 90

Les trois boutons en bas de l'écran vous permettent de remplacer les bâtons sélectionnés par une image, une bouche ou du texte.

Figure 91
Figure 92
Figure 93
Figure 94

Dans ce cas je vais remplacer le bâton par une image d'Animation Pro.
Nous ouvrirons le gestionnaire de fichiers et afficherons toutes les images utilisateur actuellement dans sa bibliothèque. Je vais sélectionner l'image d'un torse que j'ai créé plus tôt en utilisant le créateur d'image d'Animation Pro.

Figure 95
Figure 96
Figure 97

Parce que j'ai fait glisser ce premier bâton vers le haut, l'image est maintenant à l'envers.
Vous pouvez facilement ajuster les éléments de votre figure en appuyant sur le bouton avec l'image de la clé en bas de l'écran.
Maintenant les éléments qui composent une figure occupent des couches qui se chevauchent. Pour vous permettre de voir plus facilement l'élément sur lequel vous ajustez, tous les autres éléments au-dessus de cet élément sont semi-transparents.

Figure 98
Figure 99

L'écran de réglage des éléments peut être utilisé pour effectuer toute une gamme de modifications.
Vous pouvez ajuster la position d'un élément en le faisant glisser avec votre doigt.

Figure 100

Vous pouvez utiliser deux doigts pour changer son échelle.

Figure 101

En utilisant les boutons en bas à gauche de l'écran, vous pouvez également choisir d'étirer votre élément horizontalement, verticalement ou proportionnellement.

Figure 102
Figure 103
Figure 104
Figure 105

Le cadran dans le coin inférieur gauche de l'écran peut être utilisé pour rendre l'élément transparent ou même invisible.

Figure 106

Le bouton avec la flèche à double extrémité peut être utilisé pour retourner l'image.

Figure 107

Le bouton en dessous n'apparaîtra que si votre figurine n'est pas déjà pliable, il place l'écran de réglage de l'élément en mode pliage en ajoutant temporairement des poignées supplémentaires à l'élément, et peut-être plié.
Comme les éléments pliables créés via l'écran principal de l'éditeur de figures, cette forme de pliage permet également de déplacer les points finaux de l'élément.
Lorsque vous avez terminé de plier l'élément, appuyez à nouveau sur le bouton Bend pour quitter le mode Bend.

Figure 108
Figure 109
Figure 110
Figure 111

Le bouton ci-dessous qui peut être utilisé pour teinter un élément.
J'aime créer mes images sans aucune couleur afin qu'elles puissent être teintées plus tard.
La meilleure façon de transformer le blanc d'une image en une autre couleur est de sélectionner multiplier comme mode de fusion, appuyez sur l'échantillon de couleur et avec la sélection de couleurs dans Animation Pro, vous pouvez sélectionner une couleur plus claire en appuyant sur le dégradé ou même sélectionner la couleur via huit composants RVB.
Lors de la teinture, vous pouvez également sélectionner la force au dixième près.

Figure 112
Figure 113
Figure 114

Enfin, vous pouvez faire pivoter l'élément par incréments de quatre-vingt-dix degrés vers la gauche ou vers la droite ou en utilisant le cadran en bas de l'écran.

Figure 115
Figure 116

Il est juste de dire que j'ai fait un bon désordre sur le torse.
Les deux boutons en bas à droite de l'écran peuvent être utilisés pour annuler des modifications particulières ou réinitialiser aux valeurs par défaut.
Dans ce cas, je vais annuler tout un tas de choses, puis ajuster simplement la position et la taille de l'élément.
Je ne suis pas content de ça donc j'appuie sur la coche en haut à gauche de l'écran pour garder les ajustements.

Figure 117
Figure 118
Figure 119
Figure 120
Figure 121

Je vais maintenant répéter le processus plusieurs fois pour ajouter d'autres parties du corps.
Les éléments pivotent autour de la poignée à laquelle ils sont joints, je vais donc abaisser un peu la tête.
La tête est trop petite donc je vais l'agrandir un peu.

Figure 122
Figure 123
Figure 124
Figure 125

Ensuite je vais ajouter les bras.
Jusqu'ici tout va bien. Maintenant je vais ajouter les avant-bras.
Remarquez que je laisse des bâtons entre le haut et le bas des bras. J'expliquerai cela un peu plus en détail dans un instant.
Comme je l'ai mentionné, les articles pivotent autour de la poignée à laquelle ils sont joints. Maintenant les poignées appartenant aux bras supérieurs ne sont pas vraiment dans les meilleures positions pour que les bras inférieurs pivotent, donc je peux contourner cela en ajoutant un bâton supplémentaire entre le haut et le bas des bras.
Positionnez les bras inférieurs pour pivoter autour de leurs poignées. Puis en faisant glisser les bâtons dans une meilleure position de sorte que les bras supérieur et inférieur soient alignés.

Figure 126
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Figure 128
Figure 129
Figure 130
Figure 131
Figure 132

Nous allons appuyer sur le bouton de test en haut de l'écran pour voir comment tout se passe.

Figure 133

Cela a l'air plutôt bien. Sortons du mode de test en laissant les avant-bras dans leurs nouvelles positions afin qu'ils soient plus faciles de les travailler.

Figure 134

Maintenant je vais ajouter quelques fonctionnalités à la tête.
En utilisant deux doigts, je vais zoomer un peu pour qu'il soit plus facile de la voir.
Je vais d'abord ajouter un autre bâton ici.

Figure 135
Figure 136
Figure 137

Je reviens en mode déplacement et fais glisser un peu les cheveux pour les mettre dans la bonne position.

Figure 138
Figure 139
Figure 140

Ensuite je retourne en mode construction et crée un stick intermédiaire, puis un autre pour les yeux des personnages.

Figure 141
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Figure 147

Pour compléter le visage je vais laisser un autre bâton intermédiaire, puis un dernier bâton pour la bouche du personnage.
Je vais choisir la bouche que j'ai créée dans la bibliothèque.

Figure 148
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Figure 150
Figure 151
Figure 152
Figure 153

Tous ces bâtons intermédiaires n'ont pas l'air très bien.
Si je teste la figure, vous pouvez voir qu'ils ont tous des poignées et peuvent être traînés tout en s'animant.

Figure 154
Figure 155
Figure 156
Figure 157

Nous allons donc jeter un oeil à ce qui peut être fait à ce sujet.
Tout d'abord, les figures ne doivent pas bouger et nous allons donc le rendre statique.

Figure 158
Figure 159
Figure 160
Figure 161

Ensuite, je quitte le mode de construction pour sélectionner l'un des bâtons intermédiaires et le rendre statique.
Nous ne voulons pas voir le bâton intermédiaire, je vais donc utiliser un cadran de largeur de ligne en bas de l'écran pour régler sa largeur à zéro.

Figure 162

Je vais maintenant répéter le processus pour l'autre bâton intermédiaire.

Figure 163

Enfin je vais rendre la bouche et les yeux statiques aussi.

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Figure 165
Figure 166
Figure 167

Maintenant, quand je teste la figure, nous pouvons voir que les bâtons intermédiaires ne sont plus visibles et qu'il n'y a pas de poignées inutiles.
Grâce à la magie de la vidéo, je vais rapidement parcourir les mêmes problèmes avec le corps du personnage.

Figure 168
Figure 169
Figure 170
Figure 171
Figure 172

Maintenant, quand je teste la figure, je peux voir que tout fonctionne assez bien, mais vous remarquerez que les couches de la figure sont mal disposées.
Les avant-bras, par exemple, devraient être derrière les bras supérieurs, la main droite devrait être derrière le corps, de même que sa tête.
La position d'un élément dans la pile est définie par son ordre-z. Un élément avec un ordre-z de zéro sera en bas de la pile tandis qu'un élément avec un ordre-z supérieur sera en hautde la pile.

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Figure 174
Figure 175
Figure 176
Figure 177
Figure 178
Figure 179

Etant donné que le corps a été sélectionné, nous pouvons l'amener tout en haut en tournant le cadran d'ordre-z en bas de l'écran jusqu'à ce qu'il ait une plus grande valeur.
Nous pouvons répéter ce processus pour amener le bras supérieur gauche vers l'avant-plan. De même, nous pouvons utiliser le cadran pour déplacer le reste des éléments vers le haut ou vers le bas pour obtenir les résultats que nous recherchons.

Figure 180
Figure 181
Figure 182

Un petit conseil, si vous souhaitez voir les valeurs Z pour tous les articles de votre figure, appuyez sur le bouton en bas de l'écran comme indiqué.
Dans cette vue, Animation Pro étiquetera chaque élément.
Appuyez à nouveau sur le bouton pour quitter la vue.

Figure 183
Figure 184
Figure 185

Je vais maintenant donner une cravate à la figure.
Je vais sélectionner son corps, mettre l'éditeur de figures en mode construction, puis faire glisser pour créer un nouveau bâton.

Figure 186
Figure 187
Figure 188
Figure 189

Veuillez noter que nous ne pouvons pas voir le nouveau bâton puisque je l'avais précédemment défini en 0 de largeur.
Dans ce cas, je veux que la cravate soit pliable, j'aimerais aussi lui donner un peu de couleur et tant que j'y suis, je donnerai aussi de la couleur à ses cheveux.
Voici une autre astuce, il n'est pas vraiment nécessaire de faire ce genre d'ajustements d'articles lorsque vous construisez vos figures, car tous ces ajustements d'éléments peuvent être effectués à tout moment pendant l'animation.

Figure 190
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Figure 203

Exécutons maintenant un dernier test pour voir à quoi ressemble cette figure et comment elle se comporte.

Figure 204

Vous remarquerez que lorsque je plie la cravate, les résultats semblent un peu dentelés mais ne vous inquiétez pas, Animation Pro effectue un Bend basse résolution pour pouvoir le faire rapidement et lorsque votre animation sera rendue, la cravate sera bien meilleure.
Avant de terminer avec la partie d'édition de cette vidéo je devrais expliquer à quoi servent les boutons restants en bas de l'écran.

Figure 205
Figure 206
Figure 207

Le bouton avec les deux flèches peut être utilisé pour retourner votre silhouette.

Figure 208
Figure 209

Si vous avez zoomé et dézoomé sur votre figurine, le bouton 1x centrera la figurine et la ramènera à une échelle de 10.

Figure 210

Le bouton final centre la figure et la met à l'échelle pour qu'elle tienne sur l'écran.

Figure 211

Une fois que vous êtes satisfait de votre silhouette, vous pouvez l'enregistrer.
Appuyez sur le bouton de sortie en haut de l'écran et sélectionnez enregistrer la figure.

Figure 212
Figure 213
Figure 214

Animation Pro enregistrera la figure dans sa bibliothèque sous la catégorie des figures d'utilisateur, il vous demandera ensuite si vous souhaitez créer une substitution.
Les substitutions est un sujet à part entière, consultez le tutoriel ici.
Pour l'instant je vais terminer ce tutoriel en couvrant les deux éléments restants dans le menu de sortie, ainsi qu'une brève discussion sur la façon d'ajouter du texte.
En plus d'enregistrer une figure, le menu de sortie Animation Pro a deux options pour partager votre figure.
Le premier fait apparaître la fenêtre de partage iOS standard, cela peut être utilisé pour envoyer votre figure à toute autre application qui prend en charge le type de fichier.
Vous pouvez également l'utiliser pour partager votre silhouette aux appareils de proximité.

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Figure 216
Figure 217

La dernière option dans le menu de sortie vous permet de l'envoyer par e-mail.
Dans ce cas, Animation Pro créera pour vous l'e-mail avec une image d'aperçu.

Figure 218
Figure 219

Maintenant je suis enfin arrivé à la dernière partie que j'aimerais couvrir dans ce tutoriel. C'est l'ajout de texte.
Je vais commencer par créer une figure de bâton vraiment simple avec un bâton.
Pour ajouter du texte, assurez-vous que le stick est sélectionné, puis appuyez sur le bouton ABC en bas de l'écran, cela fera apparaître la fenêtre pour insérer du texte.

Figure 220
Figure 221
Figure 222

Commencez par ajouter du texte dans le champ prévu.
La fenêtre fournit des commandes pour sélectionner la police souhaitée, la taille de la police et son niveau d'opacité.
Je vais jouer à la roulette avec le nom de la police sur le côté droit.
Vous pouvez sélectionner la couleur du texte en appuyant sur le nuancier, vous pouvez sélectionner une version plus claire de cette couleur en appuyant sur le dégradé de couleurs. Alternativement, appuyez sur le petit bouton bleu pour manipuler individuellement les composants rouge vert et bleu de la couleur.
Quand vous êtes satisfait, appuyez sur le bouton de coche verte.

Figure 223
Figure 224

Vous remarquerez qu'Animation Pro a ajouté le texte horizontalement.
Cependant il peut être avantageux d'ajouter le texte verticalement surtout si vous souhaitez le plier.
Cette fois, nous allons sélectionner la deuxième option en bas de la fenêtre pour positionner les poignées à gauche et à droite du texte.

Figure 225
Figure 226
Figure 227
Figure 228